El pasado domingo 22 de enero fue el año nuevo lunar y, como vimos en el anterior blog Características del año nuevo coreano (설날, Seollal), el Yut Nori es el juego tradicional por excelencia en año nuevo lunar. Por ello, en este blog hablaremos de sus reglas y de cómo se juega.
Los orígenes de este juego no están del todo claros, pero varios investigadores apuntan a que hay indicios de que el yut se remonta a la época de los Tres Reinos de Corea (57 a.e.C.- 668 e.C.). En las lecturas imperiales de la época Taiping (China) se afirma que la gente del reino de Baekje jugaba a un juego de mesa que podría ser la versión primitiva del yut, que comparte características con el juego Pachisi, originario de India.
El tablero de Yut Nori tiene un camino cuadrado atravesado por dos líneas diagonales. Hay cinco posiciones para los lados y siete para las diagonales, incluidas las esquinas compartidas y las celdas centrales. Las piezas siempre avanzan, y pueden optar por ir largas o cortas en cada posición común. Cada ficha que regresa a la casilla de inicio en esta ubicación, sin pasarse, abandona el juego y suma puntos para su equipo.
La decisión de lanzamiento es lanzar cuatro palos al aire, el cual uno de ellos está cortado. El corte se hace más o menos un tercio del diámetro, por lo que es más probable que la caña caiga boca arriba (cortada hacia arriba) que hacia abajo (cortada).
Según el número de palos que caigan de cara o de cruz, se asigna el nombre de un animal y un numero de movimientos.
- Un solo palo de cara es un do (도), que equivale al cerdo y otorga un solo movimiento.
- Dos palos de cara es un gae (개), que equivale al perro y otorga dos movimientos.
- Tres palos de cara es un geol (걸), que equivale al cordero y otorga tres movimientos.
- Los cuatro palos de cara es un yut (윷), que equivale a la vaca y otorga cuatro movimientos y una tirada extra.
- Los cuatro palos de cruz (la tirada menos frecuente) es un mo (모), que equivale al caballo, otorga cinco movimientos y una tirada extra.
Si una ficha llega a un espacio ocupado por una ficha del mismo equipo, se coloca una encima de la otra y de ahí en adelante las dos se mueven juntas. Si una ficha llega a un espacio ocupado por una ficha del equipo contrario, abandona el cuadrado, se "come" y se lanza un dado adicional.
Hay cuatro caminos por donde pueden ir estas piezas. Dependiendo de si aparecen varias yut y de cómo se manipulen las piezas, hay rutas rápidas, mientras que también se puede recorrer el tablero entero. El primer esquema representa el método más rápido. El segundo y el tercero están aproximadamente a la misma distancia, y el cuarto es el más lento.